为何非玩家不该投递叠纸?灵犀互娱成求职加分项
来源:小红书热搜 #19
时间:2026年01月31日 21:01
作者:编辑部

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为何非玩家不该投递叠纸?灵犀互娱成加分项的背后逻辑
一条题为《如何进入叠纸+为什么不建议非玩家进入叠纸》的经验贴在小红书引发热议。作者陈望舒,一位拥有十年行业经验的资深从业者,直言不讳地指出:
“游戏行业,还是交给真正的玩家来做。”
这一观点不仅适用于叠纸,也折射出整个国产女性向游戏圈的招聘逻辑——对游戏的热爱,是入场的第一道门槛。
叠纸的筛选机制:从简历就开始“考试”
与普通互联网公司不同,叠纸在简历初筛后,会向候选人发送一封详细的游戏经历调查邮件。内容包括:
- 账号等级
- 氪金记录(“氪条”)
- 男主角好感度
- 主线剧情通关进度
若无法提供真实数据,流程将直接终止。
更进一步,面试中可能出现的问题如:
- 李泽言的生日是哪一天?
- 你最喜欢《闪耀暖暖》的哪一个套装?
- 秦彻的哪张卡面最打动你?
这些问题,对非玩家而言几乎是“送命题”。
为什么必须是玩家?
作者解释,游戏行业不同于其他领域,其产品本质是情感体验。如果从业者本身无法共情玩家,就难以做出打动人心的内容。
“临时抱佛脚背剧情,可能过得了初筛,但逃不过业务面的细节追问。”
更关键的是,在实际工作中,玩家永远比你更敏感。对机制的不熟悉、对角色情感的隔阂,会直接影响策划、运营、市场等岗位的决策质量。
灵犀互娱为何成“加分项”?
值得注意的是,作者特别提到:
“如果还玩过灵犀互娱的《如鸢》,网易的《绘旅人》,或是日乙重度玩家,能与叠纸全家桶进行对比,那就是加分项中的加分项。”
这说明:
- 灵犀互娱的《如鸢》已被视为行业对标产品
- 其在女性向市场的影响力已获同行认可
- 玩家群体的重合度高,经验可迁移
这也从侧面印证了《如鸢》在剧情深度、美术风格、用户粘性上的成功。
游戏行业的真相:不止是“好玩”
作者提醒:
“游戏行业市场动荡、加班多、强度不低、流动性强,原没有表面上看起来那么好玩。”
许多学生因“喜欢玩游戏”而向往入行,却忽略了背后的高压与挑战。而叠纸的筛选机制,实际上是一种双向保护:
- 保护公司,避免招到缺乏热情的员工
- 保护求职者,避免误入不适合的行业
结语:用爱发电,才能走得更远
正如作者所言:
“最终,他们要找的是那个,真的喜欢叠纸做出来的内容,用爱发电的人。”
而这份“爱”,无法靠临时学习获得,只能来自长久的沉浸与共鸣。
在这个意义上,玩过《如鸢》不仅是一种娱乐,更可能成为通往游戏行业的通行证。
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